间,这个东西你自己去想吧,我已经跟单杰他们沟通过了游戏中的树,石头很多这些物品有可破坏属性,自然也应该有再生机制。”

    游戏世界去模拟真实,但不会去绝对真实,这是两回事情。

    比如在很多FPS游戏中玩家换弹夹,这是模拟真实,但换弹夹之后子弹会从比如5/100变成30/75,而不是30/70,这是为游戏本身服务的,因为没有玩家会接受我换了弹夹之后,上一个没打完的弹夹子弹直接就扔掉了,变成了损失。

    好吧你说玩家可以自己打完了再按“R”键换弹夹啊,那样不就没有损失了吧。

    拜托,这样还要去看剩余子弹数量再决定是否要换弹夹,那多麻烦!

    而且你再也享受不到开两枪就按一次“R”键的快感。

    就像你不能95%的电量就立刻去给手机充电一样。

    难受。

    同理,树会重新再长出来,而且不会是需要十年树木这样去恢复。

    “这个系统得有多大啊?想起来到不算复杂,但是有用吗?我是说对于玩家来说这个系统很容易只是变成一个噱头或者观赏的装饰,而不是在游戏中起到真正的作用。”

    对于饶斌这个反应,叶沉溪挺满意的:“不错,你第一时间抓到了要点。”

    如果花费精力去开发了这样一个系统,最终沦为噱头,不仅不会对游戏加分,甚至会成为一个减分项。

    “所以,我对你去设计这个东西有两个要求。第一,就是符合简单的自然逻辑和常识,玩家很容易自己也能想到,并且能够举一反三,然后为自己的聪明才智欣然自得。第二是能够对玩家消灭敌人,怪物能够起到真实的作用。”

    饶斌也想了一下:“那主要就是成本,两种不同的方式,是直接跳过去跟敌人无双肉搏,还是这样迂回智斗,如果两者难度,或者说消耗成本差别太大,可能就没有人会去选择另一种了。”

    “不错,这是自然的。玩家能够通过思考去寻找这样的方式,同样也能消灭敌人,达到效果,解开谜题,这本身就是一种奖赏,他们会因此获得极大的满足感。在这个过程中损失只是一方面,并且直接战斗这个也因玩家的操作技巧,损失程度不一定。大概描述的话,就是一个普通的标准难度和操作的玩家,从实际结果上应该会有20%左右的获利,这只是举一个大概的例子,具体难度后边儿我们再做,反正你先把这个东西的框架给搭建出来。”

    “那好,我再去发散一下?”

    “考虑实际运用,我期待你的表演。”m.阅读,更优质的阅读体验。

章节目录

游戏开发指南所有内容均来自互联网,书林文学只为原作者我爱厨房的小说进行宣传。欢迎各位书友支持我爱厨房并收藏游戏开发指南最新章节