既然已经与瑞凡·菲尼克斯商量好了计划,夏洛特也就开始准备起来。

    第一件事情,自然就是再次确定无头骑士的造型——

    他从地狱来,

    手持恐惧,

    座下梦魇,

    身后跟着死亡。

    ——这是导演先生给出的无头骑士概念描述。

    颇为诗意,但如果要化妆组就靠这几句话确定无头骑士的造型,那就坑爹了。

    按好莱坞一般商业电影的流程,涉及这种重要怪物的造型设计,流程其实是相当复杂的——

    首先,导演或者制片人要结合剧本,给出基本的概念;

    如果导演自身画功足够,可以直接给出基本概念图,也就是素描;

    之后,专业的美术人员会介入,将概念图扩展成线稿,再将线稿细化填色,形成最后的原画;

    这个过程经常会出现反复,因为从制片人到导演和编剧,不少人都会从多个角度进行审核,推翻重来是非常正常的事情。

    而即使原画彻底确定下来,也不会立即进入实现阶段。

    画师们还需要根据原画,给出形象各种不同角度和动作的姿势,作为制作的参考图。

    ——一定程度上,这个流程,基本上是和游戏行业的3D角色形象制作流程是一致的。

    然而,后面实现的部分,两个行业之间的区别就明显起来了——

    第一,与限于成本,大部分要靠电脑绘制形象的游戏行业不同,财大气粗的电影行业往往更倾向于采用动作捕捉技术。

    前者非常依赖制作人员的3D骨骼搭建水平和动作调整水平,尤其考究制作人员的想象力。

    而后者技术难度虽然同样不低,但却可以基于捕捉到的真人动作进行调整,相比之下要有的放矢的多。

    当然,同样也有一些没钱的电影剧组,用不起烧钱的动作捕捉技术。但别忘了,电影行业里还有一种职业,叫化妆师啊!

    玩不起高大上的动作捕捉,我们还可以直接把演员真人化妆成怪物啊!

    这点游戏行业就彻底比不了了。

    毕竟,不像拍下来画面就可以用的电影,游戏里用到的3D人物,是要放到电脑里,随时根据玩家的游戏进程调用的。

    ——二者的需求从根本上就不同。

    而这还不是两个行业的怪物造型,最终呈现上有云泥之别的根本原因。

    ——尤其是纯粹的3D怪物造型方面。

    要知道,3D模型做出来后,是需要往上面贴图,才能实现出原画中的造型的。

    没有这些被称作皮肤或者贴图的材质,3D模型就不过是由一个一个的小网格组成的立体蜂窝体罢了。

    而每贴一张细节部分的图,就可以认为对应的位置有一个面。

    一个3D模型的面数越多,其精细度也就越高。

    ——这就和计算圆周率时,采用的割圆法一样。

    ——切割出来的多边形边数越多,也就越加的趋近于圆形。

    在这个时候,游戏行业和电影行业的3D模型,其实还是基本一致的。

    可一考虑播放媒介,问题就来了——

    电子游戏有很多载体,但无论是手机、电脑还是专用的游戏机,考虑到造价,性能都是有限的。

    这也就意味着能支撑模型的面数有限。

    如果是单一模型,还是可以使用几万甚至十几万的面数,但考虑到游戏里,同一屏幕中往往会出现大量的模型和其他粒子特效,面数直接就要掉一个位数,变成几千甚至上百。

    这是无可奈何的硬件问题。

    如果要强求,那无论多么好,多么有特点的游戏,最终都会变成两个“神作”——

    《显卡危机》和《屏幕惊魂》。

    好,可能还有《像素大作战》。

    相比之下,电影中的3D模型就要幸福很多了——

    电影大屏幕基本是不用考虑面数过多导致卡住的问题的。

    可以说,只要制作时,制作人员的专用图形工作站能够撑得住,3D模型就能在电影中使用。

    这导致,相比于游戏行业,电影行业使用的3D模型,在面数精细度上,有着数量级上的优势。

    这就跟在武器和训练水平相同的情况下,用数百人直面十万大军一样,除了被碾压,基本是不用想象其他结局的。

    ********

    当然,在1995年的现在,3D特效技术也好,动作捕捉技术也罢,都离成熟还早。

    《断头谷》剧组在做好了原画方面的设计后,把无头骑士这个鬼怪带入现实的方法,还是好莱坞最常用的化妆术。

    只是——

    “这跟我想象的不太一样啊!”

    看着由替身演员罗伯·英奇化妆完成的无头骑士,夏洛特总觉得不太满意。

    “我觉得倒是不错了!”

 
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