实一直都不是很感冒,而且这种存在也非常容易隐射一些东西,哪怕你没有这样的想法,也会有人给你过度的解读。

    就比如小学课本里面曾经做过的理解。

    作者:“晚安!”

    学生:“晚安”中“晚”字点明了时间,令人联想到天色已暗,象征着当时社会黑暗,民不聊生。而在这黑色的天空下人们却感到“安”,侧面反映出人民的麻木,而句末的感叹号体现出了作者对人民麻木的“哀其不幸,怒其不争”

    作者:……

    无论是文学,电影还是动漫跟游戏,这种过度理解的现象其实一直都是存在的。

    除此之外那就是《寂静岭》里面对于气氛的营造,真的太棒了尤其是在表里世界的切换场面,还有配有方面,尤其是在《寂静岭2》最后通关的主题配乐更是神来之笔。

    那种感觉不同于《八方旅人》里面的配乐,甚至让杨晨感觉到,如果缺少了配乐那游戏都会下降一个评分。

    所以思考了很久,杨晨最终还是决定放弃将《寂静岭》作为开发《生化危机》前进行团队磨合的作品,而是选择了另外一款简单粗暴的《逃生》。

    比起《生化危机》跟《寂静岭》逃生的规模就显然要小的很多了,自我暗示跟视觉冲击,再加上营销跟画面的双重融合,这就是《逃生》最精髓吓人的地方,不用如同《寂静岭》要思考到很多的剧情婉转,也不用如同《生化危机》里面思考资源分配,等等能让玩家代入恐惧的元素。

    同时不算多的开发成本规模也非常适合作为练手的一款游戏,而且如何在视觉效果跟听觉效果上营造出恐怖的气氛,这是杨晨希望想要让整个团队学会的东西。

    但听了杨晨的话后,陈姝还有王烨包括新加入到星云工作室的众人都是一脸的懵逼。

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