插地面。

    顿时操控马里奥上前,一一甩出帽子将其纷纷拔出。

    很快,金币如涌泉般外溢。

    急忙上前收集。

    而当做完这一系列举动后。

    马扬又发现了不远处的几个木箱子。

    这次,没有系统提示了。

    但他却还是下意识跑到木箱旁边,投掷帽子。

    果不其然,这玩意也可以被打破。

    并且里面还藏有金币。

    一路前行一路收集着金币,半分钟后,马扬忽然看见了不远处的建筑墙上贴着几张有关于酷霸王的海报。

    颇有些‘到此一游’的味道。

    但这不是关键。

    关键是。

    马扬眼尖的发现,那随风微微摇摆的海报缝隙中,一道金币的光泽透过缝隙传出。

    急忙上前扔出帽子将海报撕碎。

    果然!

    这海报遮盖的建筑墙内有一个小凹陷的方型洞口,如同暗道般,正好能容纳个子不高的马里奥进入。

    并且里面摞着满满一堆的金币!足足有马里奥身高一般,视觉冲击还挺强。

    “哼,还得是我啊!换别人都不一定能发现。”喜滋滋的将金币捡起。

    虽然总共也就十几枚,并且自己甚至都不知道这些金币有啥用。

    但马扬就是莫名其妙感觉到了快乐。

    马扬想了想。

    这种快乐,好像并非来自于收集金币本身。

    而是在于……

    “在于这个游戏把金币藏了起来,但是却被我找到了。”马扬微微挑眉。

    他觉得,如果这些金币就明晃晃的摆在自己脸上。

    自己可能甚至都没兴趣去捡。

    但无论藏在柱子底下,藏在箱子里面,还是藏在海报后面。

    只要被发现了,这时候再得到,快乐就会成倍增加。

    探索本身带来的乐趣,比获得金币还要更快乐。

    因为在这个过程中付出了思考,付出了观察。

    也让玩家有了更多的参与感。

    ‘是我促使这一结果达成’远比‘游戏设计师白白送给你’要高明的多。

    “鬼鬼,这游戏抓心理抓的挺好啊,现在做个孩子玩的游戏还这么讲究吗?”马扬一边嘀咕,一边继续上路。

    很快,他发现自己的帽子不但可以拔柱子,打箱子,撕海报。

    而且还能穿过地面上的绿叶,使其开花。

    将周围一片花朵全部点亮后,也会获得相应的金币奖励。

    到了一座通往城堡的断桥前,帽子投掷出去还能启动机关。

    整个过程几乎一直在用帽子做各种不同的事情。

    “这个游戏引导做的很棒啊。”马扬虽然不怎么玩游戏,但不代表他以前没玩过游戏。

    在自己印象中,很多游戏一上来就喜欢植入各种教学,怎么攻击,怎么躲避,怎么放技能,怎么组合。

    恨不得一口气全部塞给你。

    而《奥德赛》之中的游戏引导,反倒是一种让玩家慢慢探索慢慢发现的方式去呈现。

    强化玩家对于帽子用法的认知。

    并且还围绕这个认知,做出了一定的金币反馈设计。

    让马扬颇有一种回到了小时候,每次成绩一好起来,或者表现优异,就能获得父母跟老师的褒奖那般心情愉悦。

    至少前面体验的这十来分钟,他发现自己玩这小孩子的游戏却没有任何一丝的不耐烦。

    新奇感始终维系在高水平,让他不断想要前往。

    很快,随着机关启动,通往城堡的断桥升起。

    体感模式也开始发挥作用。

    教学提示他可以不断的摇晃joy-con手柄,让马里奥顺着这道狭窄陡峭的断桥一路翻滚。

    伴随着马扬手掌轻轻摇晃,马里奥双手抱头蜷成一团,咕噜噜往下滚去,手柄还‘嗡嗡嗡’传来震感,仿佛在模仿滚动时发出的动静。

    直至抵达城堡门口,利用帽子攻势击败了几只拦路的黄色板栗仔。

    这次的引导做的更加高明了。

    城堡入口处的大门,没有了最开始其他打击物的高亮或者文字提示。

    而是直接在大门口画了一个帽子图案。

    无需耽误玩家时间,一眼就能明了。

    这种会意式的游戏设计,看起来十分简单。

    可想要做到循环渐进,或者说让玩家一看到图案就能想到自己该怎么解决。

    可没有想象中那么容易。

    时至今日市面上都不乏一些开局指引做的特别差的游戏。

    要么太细致入微显得啰嗦,要么太空洞无趣,等玩家跳过之后却呈现出了一种‘你已经学会了基础攻击,快来试试用18套组合技能击倒终极魔王吧!’的割裂感。

    马扬甩出手中帽子直接打碎帽子门。

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