第180章:将爽诠释到了极致的游戏!(5/6)
之前,玩家没办法得知自己将获得什么类型的武器。能玩到的流派也非常之多,这不就是肉鸽么?”
“不,不是肉鸽。”独自一人坐在会议室内的凯特,一边看着约西亚的直播,一边眉头紧锁的微微摇头,自忖着。
“这游戏,肯定不能算是肉鸽。”
肉鸽类型在欧米的独立游戏圈内,发展也有两年之久,虽然维望笛自家不做这种小游戏。
但凯特对于肉鸽的定义还是大致有所了解的。
《死亡细胞》这游戏,看似有多种流派可以让玩家去体验。
玩家拾取到的武器也是随机的。
但它有个与肉鸽完全不同的内核。
它的流派,是自成一派。
而并非肉鸽那种‘由多个道具组合产生出强大威力’的模式。
玩家拿到电鞭,那么接下来的输出方式就是这一种,最多再搭配一个副武器,搭配一点小技能。
但无论电鞭的等级提升与否,它的输出本质不会发生质变。
也就是说,这游戏的武器流派,是固定下来的。
自玩家选择它之后,从头到尾都在玩一个已经固定下来的流派。
中途更换武器,无非是更换了另外一个固定的流派。
这种模式可不能算是肉鸽。
否则的话,欧米传统的西幻题材,那么多角色可以选择,每个角色都代表一种流派,岂不是也成肉鸽了?
非要说的话,那随机更改的地形或许有着轻微肉鸽元素。
但这种无伤大雅的设定,是不能被正统的称之为肉鸽的。
就好像一款动作冒险游戏里面融入了一些下棋的休闲小游戏,你不能本末倒置的去说这是一款棋牌游戏。
那么,在摘掉它肉鸽的帽子之后。
剩下两个主题之中,《死亡细胞》只符合了另外一个主题——横版闯关。
虽然《死亡细胞》之中也有平台跳跃的设定。
但是它的游戏内核,不在于玩家在平台之间的跳跃切换。
换句话说,它强调的不是利用平台跳跃诞生出许多奇妙玩法的游戏。
“这就是一款非常标准的横版闯关……”凯特不禁思索。
那么,这款游戏,能否担得起‘横闯教科书’的美誉?
他又仔细回忆了一下,刚才约西亚试玩的那半个多小时的游戏流程。
在这个过程中,自己到底看到了什么?
不费吹灰之力的杀怪方式,能源源不断的让玩家获得势如破竹般的快感。
是支撑玩家持续游玩这款游戏的核心动力。
如果上来几个怪物就高攻血厚,玩家打半天都杀不掉,是会心生出疲惫感的。
但横推的玩法久了也会腻歪。
因此,游戏中添加了威力卷轴的机制。
让玩家总是能不断的提升自己,提升的过程也非常干净利落。
并且在提升过后,让玩家仍旧保持在一两刀秒怪的节点上。
这样一来,玩家就会很明确的清楚‘自己的确是提升了’、‘拿最开始的武器肯定没办法秒怪’
而在威力卷轴方面,正因为无限乘算的放纵设定。
会让玩家忍不住想往后探索,想看看自己的伤害到底能膨胀到什么程度。
这一点,凯特自己在观看直播的时候都有明显的感觉。
倘若它每次固定+15点攻击力,期待感就会大幅下降。
然后是途中随意更换武器的设定,能进一步锁住玩家的新鲜感,鼓励玩家不断尝试各种流派,从各种新颖的攻击方式里面寻找到全新的快乐。
而盘活整个游戏的重中之重,则在于它那畅快丝滑的打击感设计。
人物的动作前摇后摇,没有任何的拖拉,出刀就砍,砍完就收,可以让玩家更好的衔接跳跃,翻滚,盾反等各种操作。
而这些操作本身又不算困难。
因此当这些组合在一起的时候,便会给玩家一种十分丝滑的视觉体验与上佳的操作手感。
最后便是为整款游戏点缀的各种细节设定。
如藏在各个犄角旮旯里的通关道具,让玩家尽可能多探索。
如随处可见的传送门,能帮玩家减轻一部分赶路的负担。
如收集灵魂后不断解锁的更多新道具,会让整个游戏的延展性变强,吸引玩家一次又一次的再开一局。
等等等等……
整个流程复盘下来,凯特的目光忍不住瞪大,连呼吸都有几分的停滞。
这款游戏……对于‘爽’这一点,的确做到了教科书级的诠释!
它的一切设定,似乎都是在为玩家提供‘爆爽’的情绪价值!
让玩家只管放心玩!
而说实话,这也恰恰是横闯类动作游戏能给玩家提供的最重要价值。
毕竟,我玩你这2D横版像素风的动作闯关游戏。
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“不,不是肉鸽。”独自一人坐在会议室内的凯特,一边看着约西亚的直播,一边眉头紧锁的微微摇头,自忖着。
“这游戏,肯定不能算是肉鸽。”
肉鸽类型在欧米的独立游戏圈内,发展也有两年之久,虽然维望笛自家不做这种小游戏。
但凯特对于肉鸽的定义还是大致有所了解的。
《死亡细胞》这游戏,看似有多种流派可以让玩家去体验。
玩家拾取到的武器也是随机的。
但它有个与肉鸽完全不同的内核。
它的流派,是自成一派。
而并非肉鸽那种‘由多个道具组合产生出强大威力’的模式。
玩家拿到电鞭,那么接下来的输出方式就是这一种,最多再搭配一个副武器,搭配一点小技能。
但无论电鞭的等级提升与否,它的输出本质不会发生质变。
也就是说,这游戏的武器流派,是固定下来的。
自玩家选择它之后,从头到尾都在玩一个已经固定下来的流派。
中途更换武器,无非是更换了另外一个固定的流派。
这种模式可不能算是肉鸽。
否则的话,欧米传统的西幻题材,那么多角色可以选择,每个角色都代表一种流派,岂不是也成肉鸽了?
非要说的话,那随机更改的地形或许有着轻微肉鸽元素。
但这种无伤大雅的设定,是不能被正统的称之为肉鸽的。
就好像一款动作冒险游戏里面融入了一些下棋的休闲小游戏,你不能本末倒置的去说这是一款棋牌游戏。
那么,在摘掉它肉鸽的帽子之后。
剩下两个主题之中,《死亡细胞》只符合了另外一个主题——横版闯关。
虽然《死亡细胞》之中也有平台跳跃的设定。
但是它的游戏内核,不在于玩家在平台之间的跳跃切换。
换句话说,它强调的不是利用平台跳跃诞生出许多奇妙玩法的游戏。
“这就是一款非常标准的横版闯关……”凯特不禁思索。
那么,这款游戏,能否担得起‘横闯教科书’的美誉?
他又仔细回忆了一下,刚才约西亚试玩的那半个多小时的游戏流程。
在这个过程中,自己到底看到了什么?
不费吹灰之力的杀怪方式,能源源不断的让玩家获得势如破竹般的快感。
是支撑玩家持续游玩这款游戏的核心动力。
如果上来几个怪物就高攻血厚,玩家打半天都杀不掉,是会心生出疲惫感的。
但横推的玩法久了也会腻歪。
因此,游戏中添加了威力卷轴的机制。
让玩家总是能不断的提升自己,提升的过程也非常干净利落。
并且在提升过后,让玩家仍旧保持在一两刀秒怪的节点上。
这样一来,玩家就会很明确的清楚‘自己的确是提升了’、‘拿最开始的武器肯定没办法秒怪’
而在威力卷轴方面,正因为无限乘算的放纵设定。
会让玩家忍不住想往后探索,想看看自己的伤害到底能膨胀到什么程度。
这一点,凯特自己在观看直播的时候都有明显的感觉。
倘若它每次固定+15点攻击力,期待感就会大幅下降。
然后是途中随意更换武器的设定,能进一步锁住玩家的新鲜感,鼓励玩家不断尝试各种流派,从各种新颖的攻击方式里面寻找到全新的快乐。
而盘活整个游戏的重中之重,则在于它那畅快丝滑的打击感设计。
人物的动作前摇后摇,没有任何的拖拉,出刀就砍,砍完就收,可以让玩家更好的衔接跳跃,翻滚,盾反等各种操作。
而这些操作本身又不算困难。
因此当这些组合在一起的时候,便会给玩家一种十分丝滑的视觉体验与上佳的操作手感。
最后便是为整款游戏点缀的各种细节设定。
如藏在各个犄角旮旯里的通关道具,让玩家尽可能多探索。
如随处可见的传送门,能帮玩家减轻一部分赶路的负担。
如收集灵魂后不断解锁的更多新道具,会让整个游戏的延展性变强,吸引玩家一次又一次的再开一局。
等等等等……
整个流程复盘下来,凯特的目光忍不住瞪大,连呼吸都有几分的停滞。
这款游戏……对于‘爽’这一点,的确做到了教科书级的诠释!
它的一切设定,似乎都是在为玩家提供‘爆爽’的情绪价值!
让玩家只管放心玩!
而说实话,这也恰恰是横闯类动作游戏能给玩家提供的最重要价值。
毕竟,我玩你这2D横版像素风的动作闯关游戏。