之前,玩家没办法得知自己将获得什么类型的武器。能玩到的流派也非常之多,这不就是肉鸽么?”

    “不,不是肉鸽。”独自一人坐在会议室内的凯特,一边看着约西亚的直播,一边眉头紧锁的微微摇头,自忖着。

    “这游戏,肯定不能算是肉鸽。”

    肉鸽类型在欧米的独立游戏圈内,发展也有两年之久,虽然维望笛自家不做这种小游戏。

    但凯特对于肉鸽的定义还是大致有所了解的。

    《死亡细胞》这游戏,看似有多种流派可以让玩家去体验。

    玩家拾取到的武器也是随机的。

    但它有个与肉鸽完全不同的内核。

    它的流派,是自成一派。

    而并非肉鸽那种‘由多个道具组合产生出强大威力’的模式。

    玩家拿到电鞭,那么接下来的输出方式就是这一种,最多再搭配一个副武器,搭配一点小技能。

    但无论电鞭的等级提升与否,它的输出本质不会发生质变。

    也就是说,这游戏的武器流派,是固定下来的。

    自玩家选择它之后,从头到尾都在玩一个已经固定下来的流派。

    中途更换武器,无非是更换了另外一个固定的流派。

    这种模式可不能算是肉鸽。

    否则的话,欧米传统的西幻题材,那么多角色可以选择,每个角色都代表一种流派,岂不是也成肉鸽了?

    非要说的话,那随机更改的地形或许有着轻微肉鸽元素。

    但这种无伤大雅的设定,是不能被正统的称之为肉鸽的。

    就好像一款动作冒险游戏里面融入了一些下棋的休闲小游戏,你不能本末倒置的去说这是一款棋牌游戏。

    那么,在摘掉它肉鸽的帽子之后。

    剩下两个主题之中,《死亡细胞》只符合了另外一个主题——横版闯关。

    虽然《死亡细胞》之中也有平台跳跃的设定。

    但是它的游戏内核,不在于玩家在平台之间的跳跃切换。

    换句话说,它强调的不是利用平台跳跃诞生出许多奇妙玩法的游戏。

    “这就是一款非常标准的横版闯关……”凯特不禁思索。

    那么,这款游戏,能否担得起‘横闯教科书’的美誉?

    他又仔细回忆了一下,刚才约西亚试玩的那半个多小时的游戏流程。

    在这个过程中,自己到底看到了什么?

    不费吹灰之力的杀怪方式,能源源不断的让玩家获得势如破竹般的快感。

    是支撑玩家持续游玩这款游戏的核心动力。

    如果上来几个怪物就高攻血厚,玩家打半天都杀不掉,是会心生出疲惫感的。

    但横推的玩法久了也会腻歪。

    因此,游戏中添加了威力卷轴的机制。

    让玩家总是能不断的提升自己,提升的过程也非常干净利落。

    并且在提升过后,让玩家仍旧保持在一两刀秒怪的节点上。

    这样一来,玩家就会很明确的清楚‘自己的确是提升了’、‘拿最开始的武器肯定没办法秒怪’

    而在威力卷轴方面,正因为无限乘算的放纵设定。

    会让玩家忍不住想往后探索,想看看自己的伤害到底能膨胀到什么程度。

    这一点,凯特自己在观看直播的时候都有明显的感觉。

    倘若它每次固定+15点攻击力,期待感就会大幅下降。

    然后是途中随意更换武器的设定,能进一步锁住玩家的新鲜感,鼓励玩家不断尝试各种流派,从各种新颖的攻击方式里面寻找到全新的快乐。

    而盘活整个游戏的重中之重,则在于它那畅快丝滑的打击感设计。

    人物的动作前摇后摇,没有任何的拖拉,出刀就砍,砍完就收,可以让玩家更好的衔接跳跃,翻滚,盾反等各种操作。

    而这些操作本身又不算困难。

    因此当这些组合在一起的时候,便会给玩家一种十分丝滑的视觉体验与上佳的操作手感。

    最后便是为整款游戏点缀的各种细节设定。

    如藏在各个犄角旮旯里的通关道具,让玩家尽可能多探索。

    如随处可见的传送门,能帮玩家减轻一部分赶路的负担。

    如收集灵魂后不断解锁的更多新道具,会让整个游戏的延展性变强,吸引玩家一次又一次的再开一局。

    等等等等……

    整个流程复盘下来,凯特的目光忍不住瞪大,连呼吸都有几分的停滞。

    这款游戏……对于‘爽’这一点,的确做到了教科书级的诠释!

    它的一切设定,似乎都是在为玩家提供‘爆爽’的情绪价值!

    让玩家只管放心玩!

    而说实话,这也恰恰是横闯类动作游戏能给玩家提供的最重要价值。

    毕竟,我玩你这2D横版像素风的动作闯关游戏。

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