“加速规则?”

    周扬稍微愣了一下,随即很快明白了顾凡的意思。

    《地狱赛车》这款游戏,有很多地方都是直接使用了类似游戏的模板。这些模板嘛,多半是挖不出什么东西的。

    毕竟模板本身已经存在很长时间了,也有不少其他游戏用过,如果真会出问题的话,或许早就能在网上找到一些蛛丝马迹。

    当然,世事无绝对,模板变成突破口的可能性并不为零。

    只是此时大家的时间紧迫,找突破口还是要找那些可能性更大的地方。

    而《地狱赛车》哪里出问题的可能性最大?

    显然就是这个独特的加速规则了!

    《地狱赛车》的加速规则跟其他所有的竞速类游戏都不同,它是起步的加速很慢,像乌龟爬;但随着速度逐渐提升,它的加速度却会越来越快,甚至刹车都刹不住,再牛逼的玩家也控制不住自己的车辆。

    这条规则,必然是地狱前线的那位程序员自己写的。

    考虑到这位程序员的水平,以及这条规则的奇葩程度,它出问题的可能性当然是有的,而且很大。

    但即便这规则有ug,又如何找出来并利用它来让这游戏盈利呢?

    感觉……即便找到了大方向,也仍旧是一个不可能完成的任务!

    众人再次陷入了沉默,继续埋头苦干,寻找可能的突破口。

    又是半个多小时过去了,突然,顾凡看着屏幕上的一样代码若有所思,招呼了一下坐在旁边的冯辉。

    “大辉哥,来。

    “你看这条规则,是不是有点小问题?”

    冯辉赶忙移动办公椅靠了过来,只见顾凡正在指着的是《地狱赛车》中的一段代码,仔细看了一下之后发现,这段代码似乎和游戏中的漂移规则有关。

    只是他皱着眉头把这行代码从头到尾看了一遍,却没看出任何端倪。

    “顾总,这看起来……挺正常的啊?”

    顾凡又切换到了另一段代码:“那这段代码呢?”

    冯辉感觉自己的头更大了,他再次聚精会神地看了一遍,发现这段代码应该是游戏中的一些基础规则,比如车辆的重力、离心力等数据设定。

    简单来说,就是在游戏中的卡丁车在拐弯时会受到离心力的作用,离心力越大,就越难保持车身姿态,很容易出现失控、撞墙的现象。

    冯辉沉思片刻:“这个离心力的数值,似乎比正常数值要高很多啊?怪不得《地狱赛车》的拐弯这么难控制呢。”

    由于之前《路怒症模拟器》的开发就是冯辉主导的,所以他也比较清楚相关的代码规则。

    车辆在拐弯和漂移状态下,会受到多重力的作用,比如车子向前的驱动力,轮胎的抓地摩擦力,还有拐弯时的离心力等等。

    如果这些力的表现不够恰当,那么车辆在驾驶中的状态就不够真实。

    只有将这几种力进行恰到好处的平衡,玩家才能够用现实的驾驶习惯来快速练习上手并完成漂移。

    在真实模拟的竞速类游戏比如《路怒症模拟器》中,离心力与现实一样,它会直接作用于车身拐弯的反方向,必然是会降低车速的。

    但《地狱赛车》的这段代码,似乎确实跟《路怒症模拟器》不太一样。

    这个离心力的数值,明显比正常数值要高!

    那么这会带来什么结果呢?

    结果自然是车辆在拐弯的时候,更容易打滑失控。因为明显更高的离心力会让车辆在横向受到更强的推动,从而让轮胎更快地丧失抓地力,最后结果就是横着撞上墙。

    当时丁讲师在漂移状态下仍旧横着撞了墙,多半就是因为这一点。

    显然,这也是阿撒兹勒用来劝退玩家的手段之一。

    冯辉说道:“顾总,这条规则确实跟《路怒症模拟器》不一样,但这似乎也很难做文章吧?

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