“嗯,我知道了。”林默点点头,毫不在意。

    王怡觉得可能是没说清楚,重复了一遍:“林总,是69,不是96。”

    这话怎么怪怪的?

    林默点点头道:“我听到了,没关系,不用理会。”

    这款黑暗之魂,其实就是前世的黑魂3。

    为什么不做前两代?

    因为难。

    太难了。

    林默的打算中,前两作在后续以资料片的方式发行。

    魂系游戏的大名许多游戏玩家都听说过。

    但大多也只是局限于听说过,有了解。

    在黑魂3之前玩过的其实真不多。

    第一款真正走入大众视野的魂系游戏,正是黑魂3。

    这一作在宫崎老贼亲自调教下,没有丧失魂系精髓的基础上,已经可以被绝大多数玩家所接受。

    这个系列最大的问题就是,云玩家多。

    许多玩家都是视频云通关,因为游戏难度不小,看别人受苦可以得到快乐。

    过了ss刷一波666,也很有参与感。

    看到主播破防,更是快乐源泉。

    但自己玩就不一样了!

    许多人都习惯了轻量化游戏,挫败感大一点,就会放弃。

    媒体的评委组也是一样。

    打分终究是很主观的事情,不可能做到完全的客观。

    评委们被古达虐的意识模糊,怎么可能打出太高的分数?

    怪物猎人可不一样。

    在林默的前世,第一次接触到这款游戏是在psp上。

    几个小伙伴一起共同狩猎,玩一下午。

    在社交的过程中可收获不少的乐趣。

    而且,再不济还能甩锅。

    怪物猎人在设计上,多人游戏的体验是一大重点。

    新手打不过就摇人,有大佬带着难度直线降低。

    而且还可以针对性的打造装备,靠刷刷刷降低游戏难度。

    但黑魂不一样,主要游戏模式就是单人。

    再刷,也就是纸和厚一点的纸的区别。

    打不过就是打不过,没有任何借口,技术不过关。

    玩家会意识到这一点,但是不会承认,所以会弃游。

    即便有怪物猎人在先,林默也没有指望黑魂一登场就能被所有玩家接受。

    要有一个过程。

    媒体评分低不怕。

    如果媒体评分就能代表游戏的成功与否,那魂系游戏早就湮灭在历史之中。

    魂系的开山鼻祖恶魔之魂,在当初发售之后,在法米通上也仅仅取得了29/50的不及格分数。

    后面还不是黑魂系列,血源诅咒,只狼影逝二度,艾尔登法环,名震天下?

    这类游戏的核心就是三个字――成就感。

    战胜强大ss的成就感。

    走完一段强敌环伺,错综复杂,最后开启近路的成就感。

    阅读完每一份文档,拼凑出这个世界的真相的成就感。

    找到隐藏房间道具的成就感。

    在语焉不详的提示中完成一整条支线任务的成就感。

    如果因为古达老师的难度就提前放弃游戏,体验不到后面的内容。

    就相当于吃秀逗时,把外边酸酸的糖衣吃掉,放弃了里面甜甜的糖果。

    这也是为什么许多人沉迷魂系游戏不可自拔的原因。

    先苦后甜,甜味更加迷人。

    从数据上看也是这个道理。

    击败了古达的玩家,后续ss的通关率高的惊人。

    看王怡一副忧虑的样子。

    林默问道:“怎么,对自己的设计没有信心?”

    “那倒不是。”王怡叹了口气,“我就是觉得,这一届wga,有些危险。《黑骑士》的口碑可是好的可怕。”

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