,也不会将倒卖,作为自身成长的主要收益来源。

    但随着玩家数量增长,以及各种专业的金融交易玩家入场。

    交易行成为了不少玩家眼里的掘金池。

    知识带来财富的观点,祁胜打心底里认同。

    但他不希望有太多的玩家将更多的精力放在囤货、倒卖,等一系列无意义的行为上。

    这也让他有了更新交易行模式的想法。

    现在的交易行是一口价模式,玩家上架交易行标什么价,其他玩家就能通过这个价格直接购买。

    卖家只需要付出5%的手续费,就能拿到出售收益。

    但怪物世界的灵性资源太丰富了,普通玩家很难搞懂所有灵性资源的价格,这需要投入大量的时间精力学习。

    难免会出现高价值物品被低价出售的情况。

    金币商会制作的插件只能作为参考。

    每天都有新类型的灵性资源上架,这部分资源的估价得按公式来,却不一定准确。

    还有不少玩家根本懒得看什么估价公式,觉得价格差不多便直接上架。

    这部分玩家的上架商品,便是倒卖型玩家赚取收益的目标。

    为了杜绝此类事情发生,避免在玩家阵营中形成一个金融牟利渠道,他决定给交易行增加一项全新的功能。

    在现有的一口价模式基础上,新增一个“竞价上架”选项。

    玩家可以像往常一样自由定价,但只要勾选这个选项,商品就会进入 24小时的竞价周期。

    在这 24小时里,所有玩家都能以竞价的方式参与竞拍。

    每次报价都得比上一个价格更高,交易行里会实时公示最新出价。

    待商品上架时间截止,出价最高者自动完成交易,卖家获得的收益扣除 6%的手续费,只比正常价格多了1%的手续费。

    这个模式的核心,是用群体智慧填补信息差价。

    高价值物品不会再因为卖家不懂行情而被低价捡漏,竞价过程本身就是对物品价值的集体评估。

    比如,玩家A从冒险家副本获得了一块“盾破结晶”。

    它无需查看物价攻略,也无需计算估价公式,可以用1点祭力的价格以“竞拍模式”上架交易行。

    这件商品在进入交易行后,无论其他玩家出价多少,都不会被出售。

    只有24小时的竞拍时间结束,才会触发交易。

    这时候,想要捡漏的玩家都成了互相的竞争对手。

    他们会将价格逐步抬升至合理的价位。

    这就能显著压缩倒卖玩家的操控空间。

    一口价模式下,他们靠的是信息差捡漏。

    但在竞价模式下,5800万玩家都有机会参与,低价扫货再高价抛售的难度会大幅提升。

    久而久之,只想靠倒卖牟利的玩家,只能被迫转向真正的资源产出玩法。

    或是在激烈的竞价中,比拼对市场的理解能力,而不是单纯盯着新手的失误定价。

    祁胜这么做,并不是要禁止知识牟利,而是要让交易回归流通的本质。

    让每一份灵性资源都能匹配到最需要它的玩家。

    然后让玩家的精力更多的投入到探索、狩猎,等其他成长玩法中。

    而不是在信息差里不断钻空子。

    唤出星轨交错的挑战者系统底层架构后,祁胜开始着手编辑交易行功能。

    晚上10点。

    挑战者提示在所有玩家的脑海中响起:

    【挑战者提示:游戏即将进行在线更新,本次更新内容:竞价拍卖模式。】

    更新内容:竞价拍卖。

    内容介绍:

    本次更新结束,交易行将开启双轨交易模式,在原有一口价模式下,新增“竞价拍卖”模式,为玩家提供更公平的交易体验。

    竞拍模式下,商品上架后24小时内其他玩家均可参与竞价。

    每次出价需高于当前价格,交易行将实时展示当前出价金额,当 24小时竞价时间截止,出价最高玩家将购得该商品,卖家则会收到扣除 6%手续费的出售收益。

    ……

    新功能的出现,顿时在论坛引发热议。

    好评差评都有。

    但绝大部分玩家都是给予了好评。

    竞价模式,让他们省去了深入学习物价知识的时间。

    除了个别极小众的资源类型,基本上不存在被其他玩家捡漏的可能性。

    可以将更多的精力投入到成长中。

    而给予差评的玩家,普遍在交易行深耕已久,耗费了大量时间学习相关知识。

    一个更新,彻底打乱了他们的成长脚步。

    往后虽然还是能从交易行牟利,但捡漏的概率大幅度缩减,只能另谋出路。

    祁胜也在这个过程中收集论坛玩家讨论的信息。

    初步观察后,他便不再
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