3月14号,星期五,这一天终于到了。

    整个中国游戏圈都在等着接下来的这一周,寸阴若岁,引颈而望,焦急中夹杂着紧张,紧张里又不失渴望。

    媒体向来是善于煽动和渲染的,金翎奖上任越勤叶沉溪两个人握手的瞬间,在第二天就在网络上疯传,不仅是游戏和互联网媒体,甚至一些财经和时尚杂志也用了大版面刊登了这张照片。

    对于这张照片,在媒体和玩家之间目前有两种解读。

    第一种是三月份这场大战的宣战仪式,第二种是游戏新生代力量将联合起来向传统巨头发起挑战。

    无论是哪一种,这种持续的曝光和讨论热度,两家公司和三款项目都是受益者。

    相对来说青鱼网络可能还占了些便宜,毕竟他们本身宣发能力就和腾华不是一个档次,只是苦了同样3月24号开测的《人间2》反倒显得受了冷落,不是说好的三国鼎立吗,什么情况?

    此时中国的网吧里,《反恐英杰》的热潮早已开始冷却,虽然也还有一部分玩家在坚持,但再也无法像当年一样霸占整个网吧。

    《使命召唤》已于去年年底发售,但单机游戏在此时的国内市场早已遭遇寒冬。

    《光环》和《战地》这些经典系列还并未被国内玩家所熟知。

    面对这样一个几乎没有FPS同类竞争对手的大环境,伴随着腾华“三亿鼠标的枪战梦想!”的宣传口号,《超越火线》终于在中国开启了不删档测试。

    开服第一天,晚上20:30分,同时在线人数达到了20万。

    ……

    ……

    叶沉溪并没有关注这款竞品今天会有怎样的表现,一方面他有自己的事情要忙,一方面他当然知道《超越火线》会取得怎样的成功。

    虽然这款作品本身品质确实算不上有多么精良,在国内口碑也就那样,但除了腾华的运营之外,它自然有它成功的理由。

    失败的产品各有各的缺陷,成功的产品同样也有成功的道理,要么是天时要么地利要么人和,以及它本身的闪光点。

    起初腾华拿到的第一个《超越火线》版本,僵硬的操作,灾难性的手感,节奏拖沓,游戏定位也模糊不清,几乎是一个粗制滥造的产品。

    而腾华开始了和韩国开发商长时间的反馈,测试,再反馈,再测试,依托腾华对用户体验的理解,将这款原本血统纯正的韩国游戏打造成了为专门为中国玩家量身定做的项目。

    然后再呈现到了玩家面前。

    腾华有一个专门的部门叫做“用户研究与体验设计部”,简称腾华CDC,成立于2006年6月,目前人数已经超过100人,承载着腾华将近100个项目的用户体验设计。

    很多人都觉得自己很了解用户体验,因为他自己就是用户啊。从他自己的感受出发,这个地方很爽,这个地方又不爽,但很遗憾那都是你的一家之言。

    用户数量越大,对用户习惯剖析越精确,而腾华坐拥6亿多QQ用户,他们有一个庞大的用户数据网络。

    那么多腾华的问卷调查,那么多用户的数据分析,需求挖掘,趋势探索,你可以说CDC是真正了解玩家和用户的人。

    这就是《超越火线》能成功的地方。

    更易上手的系统,更简单的加入游戏流程,点一个房间就可以直接加入,立刻开始游戏;

    优化了画面,明亮简洁的画面风格让目标更加突出,也更容易发现敌人;

    武器比其他同类游戏操纵更简单,弹道曲线相对固定,点射更加精准,降低了FPS门槛;

    军衔等级的划分让玩家能准确地找到和自己水平差不多的玩家进行对抗;

    团队竞技模式削弱了玩家死亡的受挫感,你只需要几秒钟的时间就可以复活再一次加入战斗,而不需要像《反恐英杰》那样,只能看着队友们玩。

    战斗中不再需要买枪,你死再多次也不至于只能拿把Glock18冲出去跟人家AK47对点。

    还有那个近乎于夸张的击杀提示,音效,六角星,还有爆头骷髅头,像这种正面积极的正反馈,将玩家在游戏中击杀对手后的爽点无限放大。

    这些都是为什么《超越火线》能成功的原因。

    《超越火线》和《地下城勇士》之前已经面对少部分玩家封闭测试过了,但叶沉溪的《永恒之战》却没有,这次他是直接不删档,豪气干云。

    事实上也确实没什么删档的必要,出现bug修正了就是,又不会像其他类型的游戏一样,会有等级之类的设定。

    况且他对《永恒之战》的框架本身就一直很清晰确定,项目也不可能存在需要大改的地方。

    仅凭公司这几十号人帮着测试肯定是不全面的,所以从第一个可对战版本发布起,就委托给了府南本地的一家专业测试外包团队进行各项测试,包括游戏功能,压力测试,体验测试,环境测试等。

    这年头什么外包没有?别说测试
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