美奂。”

    变种七夕节啊……

    “还有来中国旅游,我们的自然景观也是完全可以跨越文化隔阂,曹若若你想象一下,在游戏中重现峨眉金顶日出那种佛光普照的景象。我们脚下是一片辽阔无际透露着白光的云海,一轮金日正欲升起,隐隐要破开远处的黑暗混沌。我们要给出足够的暗示和准备时间,然后最终在某一个瞬间,太阳破开云层,从东方的天际升起,那一刻光华绽放,整个山顶沐浴在金色的光线之中,甚至脚下的云海也勾勒出通透的金色描边。”

    “那种光芒劈开黑暗的震撼,那种金光照耀大地的壮阔,那种天地万物和众生的苍茫感,这种是共通的,即使跨越时间、空间、种族和文化,同样也能让每一个人瞠目结舌,哑口无言。”

    “直接说了吧,曹若若,你一定要在游戏中表现出这样的瞬间,如果不能比现实中的更震人心魄,那说明我们白做了。”

    曹若若汗……压力有点大啊。

    “这些都是很酷的东西!对,好像我们的传统文化跟‘酷’这个词向来搭不上边儿。”

    “但我们的核心是,如何将传统文化中,能具有普适性的元素进行提炼,然后传达给全世界的玩家。”

    具有普适性的元素……原来如此。

    “日本文化中的元素在海外在更多的地方被人们接受,比如忍者蒙着面吹暗箭,菊花与纹身,日本游戏中的魔王和公主,《铠传》中的铠甲,或者《杀死比尔》中的女学生服,和服,清酒和武士刀,这些是他们最真实原本的传统吗?那为什么没有那种秃顶的武士发型的脑袋呢。”

    “哪怕是我们自己国人同样也是如此啊,现在上映一部《双旗镇刀客》还会有人去看么?看过徐可《蜀山传》的人比读过还珠楼主《蜀山剑侠传》不知道要多多少。”

    “经典的价值永远会存在,但经典是会过时的。这个过时并不是一个贬义,而是指它可能不再符合当下的主流审美。纯粹的艺术可能永流传,贝多芬的钢琴曲,达芬奇和梵高的画,但记住,我们即使把游戏上升到艺术的高度来作为我们自己的追求,但它终究也还是一种大众艺术。”

    “他们那些都是后来的人进行了渲染之后再呈现出来的文化符号,更符合当下时代,让现代人也能觉得‘很酷,有意思’的东西。”

    “我们要做的同样也是如此。”

    杨舒也点头,然后又捅词儿:“就像《笑傲江湖》里的独孤九剑,破剑式啊这些,那是在现代审美基础上重新进行的艺术创作。”

    这个点找得还不错。

    ……

    ……

    对新项目叶沉溪只是大概提了一下,先跟大伙儿通个气,更多细节他自己都没想清楚。

    预期开发周期可能要一到两年左右,但并不确定,新团队,北美三文鱼就不说了,磨合还任重道远,横公也仅有过《求生》和《万物起源》这两款轻体量游戏的磨砺。

    资金投入应该会以亿元人民币为单位衡量,至少铁定是会创造国产单机游戏新纪录的。

    游戏行业相对而言还算是绿色的,研发上面主要成本几乎就在人工成本上,而不像拍电影,还要租场地,制作道具,《黑客帝国2》那样还要自己去修一条高速公路专门用来拍撞车追逐戏,还有一堆买来单纯就是为了撞和爆破的车。

    假设200个人的团队,平均每人每月4000美元的薪水,公司实际付出6000美元左右,光薪水两年时间就是2880万美元,在加点儿水电房租电脑设备,动作捕捉什么的,3000多万美元随随便便……所以3A游戏烧钱啊。

    叶沉溪现在又想起了京城软星的卢明辉来,亏得他们做《仙剑4》的时候,预算只有600万人民币不到。

    这还是中国这边的团队薪酬拉低了平均水平,况且200人的团队,两年时间,做3A根本就不算什么。

    像此时的Rockstar,在《GTA4》大获成功之后,已经开始了《GTA5》的研发,叶沉溪当然知道,五年磨一剑,团队千人级规模,光研发成本就在1.5亿美元以上,总投入2.68亿美元。

    但抱歉,在游戏史上,它只能排在第5位。

    前面还有《年货召唤6》,动视准备在今年推出的年货系列续作,2.75亿美元成本,大多数都在宣发上面。

    而最烧钱的棒鸡工作室脱离巨硬之后的《命运》,总投入更是高达5亿美元。

    越往后3A游戏的门槛会越来越高,按60美元售价来算,假如1亿的总成本,至少要卖出去500万份,开发商和发行商才能勉强回本,还是绝对不能打折的情况下。

    每一款大作的诞生越来越像是一场豪赌了。

    游戏的研发成本从多年前开始就飞速增长,游戏体量越来越大,人力成本越来越高,研发周期也大量拉长,但游戏售价却没有相应幅度的增长,再贵大家也买不起了。

    以前10万份就可以叫做大卖了,现在10万份,基本上可以告别
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