的被动效果是,可以赋予镶嵌者运势上的加成。
但论坛讨论的玩家不多。
这类命魂在玩家眼里,注定登场就得跌入下水道。
身为玩家,绝大部分玩家看重的向来是实力。
唯一对此感到开心的只有幼儿团的玩家。
他们终于等来了一个运势增益类命魂,意味着每次“实力抽奖”获得增益的概率将大幅度提升。
把“强运”命魂的等级提升上去,无限命魂的强度也将显著提升。
虽然玩家对强运的兴趣不大,但对无限命魂有兴趣的玩家不少。
认为每天都能“抽签”的感觉很有期待感。
但无限命魂却无法通过任何渠道购买镶嵌。
祁胜自然知晓玩家的渴望。
但无限命魂现在仍是他眼里的不稳定命魂。
他需要的是稳定,而不是过量的不确定性。
在获得更多运势类增幅的命魂前,无限命魂的购买渠道,仍不会开放给所有玩家。
查看了最新收容的8个命魂,以及2个特殊命魂后,祁胜的视线转向论坛。
此时论坛的热点,仍是肝帝团的盲跃试炼挑战。
其中还有一则野外约战帖。
起因是两个有影响力的大型公会在外探索时,因为发现的资源起了争端。
但约战结束后,矛盾并未解除。
这让祁胜觉得,是该对玩家内部纷争问题,设置一个合理的解决方案了。
玩家都是智慧生灵,日常接触中产生矛盾实属正常。
早期的恶意击杀问题,现在已经得到解决。
罪恶系统的出现,让那些肆无忌惮的玩家彻底收敛。
毕竟怪物世界不是其他游戏,没有删号重来的可能性,对外可以无所拘束。
但只要成为阵营内部的恶人,就意味着往后寸步难行。
然而玩家公会之间的矛盾,不归属罪恶系统管辖。
毕竟这不是恶意屠杀,而是为了资源争端爆发的矛盾冲突,是一种争取利益的表现。
有对抗祁胜完全可以理解。
但他忌讳的是出现无限制的混战,让矛盾无休止的进行下去。
这只会影响到玩家阵营的发展速度。
所以,他需要构建一个规范、公正的机制,来处理此类问题。
让玩家在可控的范围内去争斗。
这样非但不会激化矛盾,反而可以促进玩家变强的欲望。
思索中,祁胜很快就有了想法。
他决定在帝冢村搭建一个:擂台空间。
实则是一个虚拟空间战场,让公会、战团进入里面通过战争模式解决矛盾。
擂台核心是,为有矛盾的玩家群体提供一个可控的对抗场景。
让双方能在规则框架内解决争端。
约战前,双方需共同商议并设置一个赌约,这一赌约以祭力为载体。
双方各自上交约定数量的祭力作为赌注,交由指引暂时保管。
这一步能让双方的对抗变得更严肃,也能减少随意约战的情况。
例如,a公会设定赌约为100万祭力,b公会可以接下这个赌约。
接下来,双方约战的发起人会各被扣除100万点祭力,进入赌约池。
随后是双方互相展示参战人员。
明确没有问题后,双方可以通过功能面板上的“擂台约战”进入战争场景。
获胜的条件很简单,将对方公会的所有成员击杀。
就此,赌约完成。
获得胜利的一方,可以得到扣除5%手续费后的所有赌约奖励。
败者,失去100万祭力。
这个模式的好处在于,矛盾双方既能通过正面对抗一决高下。
又能让结果有明确体现,减少后续纠缠、论坛骂战的继续。
这也是野外矛盾的核心问题。
往常即使一方战败,也有各种理由进行扯皮。
约战擂台机制,给予了玩家绝对公会的对抗环境。
失败没有任何理由,避免了琐碎的争吵。
有效降低了矛盾升级或是持续发酵的可能性。
其次,还一个潜在的激励作用。
失败的一方虽然不甘心,但毕竟是在直播见证,在绝对公正的环境下失败。
从人性的角度出发,这时候败者会有再战一次的欲望。
这么做之前,他们会努力追赶,将差距抹平,乃至超越让他们战败的公会,直至再向对方发起一轮新的擂台约战,洗刷之前的失败屈辱。
这种可控的争端,才是祁胜想要的。
而不是因为矛盾问题持续发酵,导致一方成为另一方的发展阻碍。
例如a公会与b公会爆发矛盾冲突,持续加剧。
双方公会不断派遣自家公会的玩家,在对方公会狩猎
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但论坛讨论的玩家不多。
这类命魂在玩家眼里,注定登场就得跌入下水道。
身为玩家,绝大部分玩家看重的向来是实力。
唯一对此感到开心的只有幼儿团的玩家。
他们终于等来了一个运势增益类命魂,意味着每次“实力抽奖”获得增益的概率将大幅度提升。
把“强运”命魂的等级提升上去,无限命魂的强度也将显著提升。
虽然玩家对强运的兴趣不大,但对无限命魂有兴趣的玩家不少。
认为每天都能“抽签”的感觉很有期待感。
但无限命魂却无法通过任何渠道购买镶嵌。
祁胜自然知晓玩家的渴望。
但无限命魂现在仍是他眼里的不稳定命魂。
他需要的是稳定,而不是过量的不确定性。
在获得更多运势类增幅的命魂前,无限命魂的购买渠道,仍不会开放给所有玩家。
查看了最新收容的8个命魂,以及2个特殊命魂后,祁胜的视线转向论坛。
此时论坛的热点,仍是肝帝团的盲跃试炼挑战。
其中还有一则野外约战帖。
起因是两个有影响力的大型公会在外探索时,因为发现的资源起了争端。
但约战结束后,矛盾并未解除。
这让祁胜觉得,是该对玩家内部纷争问题,设置一个合理的解决方案了。
玩家都是智慧生灵,日常接触中产生矛盾实属正常。
早期的恶意击杀问题,现在已经得到解决。
罪恶系统的出现,让那些肆无忌惮的玩家彻底收敛。
毕竟怪物世界不是其他游戏,没有删号重来的可能性,对外可以无所拘束。
但只要成为阵营内部的恶人,就意味着往后寸步难行。
然而玩家公会之间的矛盾,不归属罪恶系统管辖。
毕竟这不是恶意屠杀,而是为了资源争端爆发的矛盾冲突,是一种争取利益的表现。
有对抗祁胜完全可以理解。
但他忌讳的是出现无限制的混战,让矛盾无休止的进行下去。
这只会影响到玩家阵营的发展速度。
所以,他需要构建一个规范、公正的机制,来处理此类问题。
让玩家在可控的范围内去争斗。
这样非但不会激化矛盾,反而可以促进玩家变强的欲望。
思索中,祁胜很快就有了想法。
他决定在帝冢村搭建一个:擂台空间。
实则是一个虚拟空间战场,让公会、战团进入里面通过战争模式解决矛盾。
擂台核心是,为有矛盾的玩家群体提供一个可控的对抗场景。
让双方能在规则框架内解决争端。
约战前,双方需共同商议并设置一个赌约,这一赌约以祭力为载体。
双方各自上交约定数量的祭力作为赌注,交由指引暂时保管。
这一步能让双方的对抗变得更严肃,也能减少随意约战的情况。
例如,a公会设定赌约为100万祭力,b公会可以接下这个赌约。
接下来,双方约战的发起人会各被扣除100万点祭力,进入赌约池。
随后是双方互相展示参战人员。
明确没有问题后,双方可以通过功能面板上的“擂台约战”进入战争场景。
获胜的条件很简单,将对方公会的所有成员击杀。
就此,赌约完成。
获得胜利的一方,可以得到扣除5%手续费后的所有赌约奖励。
败者,失去100万祭力。
这个模式的好处在于,矛盾双方既能通过正面对抗一决高下。
又能让结果有明确体现,减少后续纠缠、论坛骂战的继续。
这也是野外矛盾的核心问题。
往常即使一方战败,也有各种理由进行扯皮。
约战擂台机制,给予了玩家绝对公会的对抗环境。
失败没有任何理由,避免了琐碎的争吵。
有效降低了矛盾升级或是持续发酵的可能性。
其次,还一个潜在的激励作用。
失败的一方虽然不甘心,但毕竟是在直播见证,在绝对公正的环境下失败。
从人性的角度出发,这时候败者会有再战一次的欲望。
这么做之前,他们会努力追赶,将差距抹平,乃至超越让他们战败的公会,直至再向对方发起一轮新的擂台约战,洗刷之前的失败屈辱。
这种可控的争端,才是祁胜想要的。
而不是因为矛盾问题持续发酵,导致一方成为另一方的发展阻碍。
例如a公会与b公会爆发矛盾冲突,持续加剧。
双方公会不断派遣自家公会的玩家,在对方公会狩猎